miércoles, 16 de julio de 2008

Sonic rivals 2

Sonic regresa a PSP para demostrar que las segundas partes no tienen por qué ser necesariamente malas. Lo que es más, estamos ante un juego que mejora claramente a su antecesor y al que, partiendo de la misma base, se le han añadido bastantes mejoras y detalles adicionales como para conseguir un juego mucho más completo y atractivo que la primera entrega.



Por tanto, esta subsaga del erizo azul creada para la portátil de Sony crece y avanza hacia la madurez con paso firme, ofreciendo un género que conjuga plataformas y velocidad en su sistema de juego. A pesar de que el juego todavía dista de ser perfecto, sí que conforma en esta ocasión un título notable que dejará bastante satisfechos a los seguidores del erizo azul.

El poder del Ifrit
La línea argumental que servirá de base a esta nueva entrega gira en torno a ocho puntos de vista diferentes, uno para cada uno de los personajes, algo que viene siendo habitual en los últimos juegos de Sonic. Pero estas variantes se aúnan y acaban estando claramente vinculadas entre sí conformando un telón del que conoceremos de primera mano todos los ángulos posibles.



El gran enemigo de los Sonic portátiles (los dos Rush y los dos Rivals), Eggman Nega, vuelve a las andadas, en un intento de revivir al Ifrit, una criatura de otra dimensión con un poder de destrucción muy elevado y capaz de reducir el planeta a poco más que un océano de lavas, ruinas y cenizas. Nuestros protagonistas intentarán detenerle, cada uno dedicándose a su campo.

Los ocho personajes están agrupados por parejas, forjándose alianzas para objetivos similares. Sonic y Tails son la pareja habitual, que avanzan poco a poco sin mayores motivos y luchan por salvar el mundo. Shadow entra en contacto con Metal Sonic, quien está siendo guiado y controlado por Robotnick, y ambos intentan detener al malvado Nega.

lunes, 14 de julio de 2008

Sonic rivals



Sonic continúa alargando su leyenda por más años y generaciones que pasen. La mascota de Sega hace tiempo que abandonó su nido, afincado en las consolas de su compañía madre, para ofrecer sus aventuras en todas las máquinas del mercado, sea de uno u otro modo. Su estreno en PSP se hizo de rogar, aunque por fin llega a nosotros el estreno del erizo azul en la portátil de Sony.


Sonic Rivals (Sony PSP)
Y lo hace recurriendo a su principal baza, la velocidad: Sonic Rivals es un juego de carreras que sigue, hasta cierto punto, la tradición de Sonic R de Saturn (dejando a un lado los Sonic Drift de Game Gear o el más reciendo Sonic Riders, puesto que en ellos Sonic iba motorizado en vez de depender de sus propias piernas). Sin embargo, la calidad final del juego no le llega ni a la suela de los zapatos a aquel juego, y mucho menos a las grandes incursiones con las que el erizo azul nos deleitó en numerosas ocasiones.

Gráficos


Sonic Rivals (Sony PSP)
A nivel gráfico, Sonic Rivals es un juego muy vistoso y llamativo. Sin resentirse del molesto 'ghosting' que salpica la mayoría de juegos 3D de la consola, el de Sega ofrece unos amplios escenarios (aunque sólo podamos recorrerlos en una dirección) repletos de elementos vivos y múltiples caminos. Hay dos cámaras: la lateral y otra que se coloca detrás del personaje, siendo la utilidad de ésta última bastante dudosa. La mayoría de niveles están basados en los de los clásicos Sonic de 16 bits, y es por ello que los guiños a éstos son constantes.


Sonic Rivals (Sony PSP)
Del mismo modo, tanto el modelado de Sonic y compañía como el de los enemigos luce a un excelente nivel, así como los efectos gráficos derivados de las habilidades y los 'power-up' que vamos consiguiendo durante el transcurso de las carreras. Todo el entorno se mueve a una velocidad endiablada y sin sufrir bajadas en la tasa de frames por segundo. En Rivals podemos ver a Sonic haciendo gala de un despliegue gráfico 3D sin apenas fisuras, por primera vez en una portátil.

Sonido


Sonic Rivals (Sony PSP)
Nada que destacar en este apartado, más allá de los característicos temas electrónicos omnipresentes en cualquier Sonic, y los mismos FX para cuando saltamos, recibimos daño o recogemos un anillo. Lo que sí hemos notado es, sin embargo, la escasez de voces. No escuchamos más que algún que otro nombre propio o gruñido, y no hubiera estado de más añadirle audio a los diálogos del modo Historia.

lunes, 7 de julio de 2008

Olimpiadas de pekin


Las nuevas clasificaciones :

1º Sonic
2º Tails
3º Shadow
4º Knuckles
5º Luigi
6º Amy
7º Peach
8º Dr Eggman
9º Wario
10º Yoshi
11º Mario

jueves, 3 de julio de 2008

Super Smash Bros Brawl

Super Smash Bros. Brawl (大乱闘スマッシュブラザーズX Dairantō Sumasshu Burazāzu Ekkusu?, lit. "Gran Batalla Smash Brothers X") es un juego de lucha distribuido por Nintendo para la videoconsola Wii. Como la tercera entrega de la saga Super Smash Bros., la lista de personajes de Brawl se expande con respecto a la de su predecesor Super Smash Bros. Melee, y es el primer juego dentro de la saga en presentar personajes de franquicias externas a Nintendo, con la inclusión de Solid Snake de la saga Metal Gear de Konami y Sonic de la saga Sonic The Hedgehog de Sega. La mayor parte de la música del juego está compuesta por arreglos de canciones, originadas en juegos previamente lanzados, hechos por uno de 39 conocidos compositores de videojuegos.3

Brawl fue anunciado personalmente en una conferencia pre-E3 por Satoru Iwata. Posteriormente en esa misma noche, se le propuso al director de los dos juegos de la saga Super Smash Bros. previamente lanzados, Masahiro Sakurai, que fuera el director del tercer título; éste último aceptó el cargo. En octubre de 2005, cuando comenzó el desarrollo del juego, Nintendo ya había pedido la ayuda de varios desarrolladores externos para que trabajaran en una oficina en Tokyo exclusiva para el desarrollo de Brawl. En la E3 2007, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, anunció que Brawl sería lanzado el 3 de diciembre de 2007 en América. La fecha de lanzamiento sería posteriormente retrasada al día 10 de febrero de 2008, y finalmente al día 9 de marzo de 2008.

Al igual que sus predecesores, Super Smash Bros. Brawl es distinto a los tradicionales juegos de lucha, notándose esto particularmente en sus simples comandos de movimiento y su énfasis en sacar a los personajes de la arena de pelea más que en noquearlos. Brawl incluye un modo de un jugador más profundo que el de sus predecesores, conocido como The Subspace Emissary. Este modo es un videojuego beat 'em up de desplazamiento lateral con una historia propia que incluye escenas CG y a los personajes de Brawl. Super Smash Bros. Brawl permite llevar a cabo batallas de hasta cuatro personas en un modo multijugador, y es el primero de la saga en habilitar la capacidad de jugar en línea a través de la Nintendo Wi-Fi Connection.1

Brawl recibió críticas positivas, y ha vendido más de 1,4 millones de unidades tanto en Japón como en Estados Unidos.Tabla de contenidos [ocultar]
1 Sistema de juego
1.1 Group
1.2 Solo
1.2.1 Modo Aventura: El Emisario Subespacial
1.3 Nintendo Wi-Fi Connection
1.4 Vault
2 Personajes controlables
3 Desarrollo
3.1 Música
3.2 Inclusión de personajes
4 Recepción y ventas
5 Referencias
6 Enlaces externos


Sistema de juego [editar]
Artículo principal: Sistema de juego de la saga Super Smash Bros.

Tras elegir entre una gran variedad de personajes, de uno a cuatro jugadores luchan en diferentes y variados escenarios mientras tratan de sacar a sus oponentes fuera del escenario. En vez de usar barras de energía como la mayoría de los juegos de lucha, este juego presenta medidores de porcentaje. Estos medidores comienzan el principio 0%, y se incrementan cuando los personajes reciben daño, llegando hasta un límite de 999%. A medida que el porcentaje de un personaje incrementa, éste puede ser empujado más lejos con mayor facilidad. Cuando un personaje es sacado por completo del escenario y desaparece de la pantalla, pierde una vida o bien un punto, dependiendo del modo de juego en que se esté participando.4 El juego puede ser jugado mediante el uso del Control Remoto Wii de lado, el Control Remoto Wii en conjunto con el Nunchuk, el Mando Clásico, o el mando de Nintendo GameCube, logrando un total de cuatro diferentes tipos de mandos.2 Brawl incluye una función que permite a los jugadores crear perfiles con configuraciones de botones personalizadas para cada tipo de mando, además de escoger su propio nombre de usuario.5

Los personajes pueden pelear mutuamente usando una variedad de ataques distintos. Cada movimiento es ejecutado al presionar un botón, en conjunto con una inclinación de la palanca o una presión de las flechas del mando en alguna dirección, dependiendo del tipo de mando. Además de los ataques básicos, como puñetazos y patadas, los personajes tienen acceso a ataques más poderosos, denominados "Smash Attacks". Cada personaje tiene cuatro movimientos especiales específicos, los que usualmente poseen un efecto único a parte de causar daño. Éste juego en particular implementa la habilidad de realizar súper ataques únicos para cada personaje, llamados "Final Smashes". Los "Final Smashes" son significantemente más poderosos que los ataques normales, teniendo una gran variedad de efectos que van desde lanzamientos de proyectiles prácticamente imposibles de esquivar hasta transformaciones temporales. Estas habilidades pueden ser ejecutadas luego de destruir una Smash Ball, objeto que contiene el símbolo Smash Bros.. Cuando la Smash Ball ha sido completamente destruida por un personaje, éste puede ejecutar un "Final Smash".6

Los personajes pueden hacer uso de una gran cantidad de objetos, los cuales van desde proyectiles hasta armas de lucha. Cada objeto tiene un efecto diferente en los personajes que se encuentren alrededor de él. Mientras que muchos objetos regresan desde los anteriores juegos Super Smash Bros., también hay algunos objetos nuevos en Brawl. Algunos de los objetos que regresan han sido actualizados, cambiando sus apariencias y/o capacidades.7 Dos variedades de objetos, los Assist Trophies8 y las Poké Balls,9 temporalmente invocan a personajes invitados y Pokémon, respectivamente, los cuales generalmente ayudan al personaje que utilizó los objetos. Ellos no pueden ser controlados por los jugadores y son generalmente invencibles.10



Group [editar]

Además del modo Brawl (modo multijugador estándar), Super Smash Bros. Brawl presenta otros modos y opciones multijugador dentro del modo Group. El modo Special Melee del juego anterior regresa con el nombre de Special Brawl. En este modo, los jugadores pueden luchar en partidas con reglas especiales, con el fin de obtener un mayor nivel de personalización. En contraste con las opciones estándar, como "Giant Melee" o "Invisible Melee", que estaban limitadas a sólo una regla especial por partida, ahora los jugadores pueden seleccionar cuantas opciones quieran entre todas las existentes dentro de una sola partida.11 Otro de los modos que regresan desde Super Smash Bros. Melee, el modo Tourney (o modo Tournament), permite a los jugadores crear un torneo con rondas de eliminación directa, en el que pueden participar tanto oponentes humanos como CPUs.12 Una de las opciones multijugador incluidas en Brawl, y que anteriormente sólo se encontraba dentro del modo Tournament, es el modo Rotation. Rotation permite jugar hasta a 16 jugadores turnándose, cambiando a los ganadores o a los perdedores.13

Solo [editar]

Siendo consecuente con sus predecesores, Brawl incluye una gran variedad de modos diseñados para un jugador que regresan desde el juego anterior. Dentro del modo Classic, el jugador debe jugar una cierta cantidad de partidas generadas aleatoriamente, aunque existe un orden específico de aparición para cada saga. Cada partida presenta una arena o un oponente de una saga en particular, como The Legend of Zelda o Pokémon. Algunas de estas partidas tienen condiciones únicas para la batalla, como un oponente de metal o una batalla en equipo de dos contra dos.14

Tal como el juego anterior, Brawl incluye Eventos, los cuales son partidas especiales con condiciones de batalla predeterminadas. Estas condiciones incluyen el derrotar oponentes dentro de un límite de tiempo o usar únicamente un movimiento específico para golpearlos. Una nueva inclusión a este modo son los tres niveles de dificultad que tienen cada uno de los 62 Eventos, los que llevarán un registro de puntuaciones altas para cada uno.15 Además del conjunto normal de 41 Eventos para un jugador, el juego incluye un conjunto de 21 Eventos adicionales para dos jugadores.16

De manera similar, tal como Melee, Brawl incluye minijuegos con objetivos específicos dentro del modo Stadium. El modo Home-Run Contest es uno de estos minijuegos. Aquí, el jugador debe golpear a Sandbag con el fin de proporcionarle la mayor cantidad de daño posible dentro de un límite de tiempo de 10 segundos, y luego golpearlo con un Home-Run Bat para enviarlo a volar lo más lejos posible. También regresa desde los juegos anteriores el minijuego Target Smash!, en el que el jugador debe destruir 10 blancos lo más rápido posible. A diferencia de las anteriores encarnaciones de este modo, los jugadores tendrán acceso a cinco diferentes mapas con cualquier personaje, mientras que los juegos anteriores de la saga Super Smash Bros. presentan un mapa único para cada personaje. Además de esto, también es posible utilizar algunos objetos que se encuentran a lo largo del escenario.17 Siendo actualizados desde Melee, algunos minijuegos del modo Stadium presentan compatiblidad multijugador cooperativo o competitivo.16 18

Modo Aventura: El Emisario Subespacial [editar]

Super Smash Bros. Brawl incluye un nuevo modo Aventura, titulado El Emisario Subespacial. Este modo presenta una historia común para todos los personajes, además de numerosos niveles de desplazamiento lateral y múltiples jefes con los cuales se debe luchar a lo largo del juego, como también escenas CG que explican la historia del juego. The Subspace Emissary también presenta a un nuevo grupo de antagonistas, llamado Subspace Army, los que son comandados por el Ancient Minister. Algunos de estos personajes enemigos aparecieron en videojuegos anteriores de Nintendo, como Floro Piraña de la saga Mario, y un escuadrón de R.O.B.s, personajes basados en hardware clásico de Nintendo. The Subspace Emissary incluye una gran cantidad de enemigos originales, como Roader, un uniciclo robótico, Bytan, una criatura cíclope con forma de bola que puede duplicarse a sí mismo si no se destruye rápidamente, y los Primid, enemigos que aparecen en diversas variaciones.19 A pesar de que originalmente es un modo de un jugador, The Subspace Emissary tiene un modo multijugador cooperativo. Este modo presenta un mecanismo único para incrementar poderes, el cual se basa en el uso de las pegatinas coleccionables, las que pueden ser adheridas a la base de los trofeos de los personajes.20 Cada uno de los escenarios accesibles dentro de The Subspace Emissary puede ser jugado en uno de cinco diferentes niveles de dificultad.21

Al contrario de otros modos de juego, The Subspace Emissary tiene un sistema de equipo para los personajes. El jugador comienza con un número limitado de personajes para elegir. Algunos personajes se unirán al equipo a medida que el juego vaya progresando, mientras que otros puede que dejen el equipo temporalmente.22 Cuando un personaje pierde una vida, otro personaje del equipo puede tomar su lugar hasta que el número de vidas, predeterminado para cada escenario, se agote. El orden de los personajes puede ser modificado al gusto del jugador.21

Masahiro Sakurai aseguró que este modo sería aún más detallado que los modos de un jugador de los juegos Smash Bros. anteriores.23 Shigeru Miyamoto explicó que Sakurai siempre había querido realizar un modo de un jugador más profundo, pero él quiso que se focalizara la atención en los aspectos del modo multijugador, puesto que ya existían bastantes juegos de un jugador de este tipo. Con el tiempo de desarrollo que han tenido para Brawl, fueron finalmente capaces de crear ambos. Con el fin de crear una historia para el modo, Sakurai pidió ayuda a Kazushige Nojima, un redactor de historias famoso por su trabajo dentro de la saga Final Fantasy.

Nintendo Wi-Fi Connection [editar]

Super Smash Bros. Brawl permite a los jugadores pelear contra oponentes distantes mediante el uso de la Nintendo Wi-Fi Connection. Los juegos multijugador en línea pueden ser jugados ya sea con amigos registrados o con participantes escogidos al azar. Los sobrenombres de los jugadores serán mostrados dentro de los encuentros. Adicionalmente, los jugadores pueden conversar usando hasta cuatro frases que deben ser establecidas con anterioridad. Las cuatro frases corresponden a las poses de los personajes y aparecerán en burbujas de diálogo sobre ellos. Estos sobrenombres y frases no son mostrados durante los encuentros aleatorios. El modo Spectator permite a los jugadores presenciar partidas de jugadores que hayan habilitado la opción "Allow Spectators", y apostar por el resultado de éstas usando las monedas que se obtienen en el juego. El ganador de la apuesta recibe una gran cantidad de monedas.24 Mientras esperan a que comience un encuentro en línea, los jugadores pueden practicar luchando con Sandbag. Algunos modos, como el Home-Run Contest, también pueden ser jugados a través de la Nintendo Wi-Fi Connection.

Además de esto, es posible sacar fotos durante las batallas o en otros modos. Estas fotos pueden ser enviadas a los amigos o a Nintendo por medio de la Nintendo Wi-Fi Connection.25 El juego permite capturar vídeos del juego en ciertos modos, como Brawl y Target Smash!, y enviarlos a los amigos de la misma forma.17

Vault [editar]

Desde Melee regresan una vez más los trofeos, estatuillas de personajes y objetos de videojuegos que pueden ser coleccionadas a lo largo del juego. Estos trofeos entregan una breve historia o descripción de lo que muestran.26 Un minijuego llamado Coin Launcher reemplaza a la máquina de lotería de Melee como método principal para obtener trofeos. El Coin Launcher es una máquina que utiliza monedas como proyectiles para dispararle a los trofeos y contrarrestar obstáculos, como misiles.27 Las monedas pueden también ser usadas para apostar al ganador de un encuentro en línea a través del modo Spectator.24 Algunos trofeos que no están disponibles en el modo Coin Launcher se pueden obtener al usar un objeto llamado Trophy Stand en enemigos o jefes debilitados dentro del modo de un jugador The Subspace Emissary. Los trofeos obtenidos de esta forma pueden contener información acerca de la historia del juego.28

Además de los trofeos, los jugadores pueden también coleccionar pegatinas de videojuegos.29 Los jugadores pueden colocar las pegatinas y los trofeos en pequeños escenarios virtuales, como también sacar fotos, las cuales pueden ser enviadas a otros jugadores a través de la Nintendo Wi-Fi Connection.26 29 Las pegatinas pueden también ser adheridas a los personajes para incrementar sus habilidades dentro de The Subspace Emissary.20 También se pueden coleccionar CDs, los que ofrecen nuevas elecciones musicales para los escenarios.30

Algunas de las pegatinas o trofeos que no pueden ser obtenidos mediante el minijuego Coin Launcher, The Subspace Emissary o partidas multijugador pueden ser desbloqueados por medio del menú Challenges, un modo interactivo que esconde elementos y objetos secretos dentro de algunas ventanas cuadriculadas. Una vez que una ventana ha sido quebrada y su contenido ha sido desbloqueado, las ventanas horizontalmente adyacentes a ella mostrarán las condiciones necesarias para desbloquear sus contenidos.31 Este sistema es similar a la lista de verificación presente en el juego de Nintendo GameCube Kirby Air Ride.

Super Smash Bros. Brawl contiene versiones de demostración de títulos clásicos de Nintendo dentro del modo Masterpieces, permitiendo a los jugadores revivir momentos decisivos de los pasados de los personajes. Estos títulos utilizan la tecnología de la Consola Virtual para emular hardware clásico. Estas versiones de demostración tienen límites de tiempo que van desde 30 segundos hasta 5 minutos, y algunas utilizan salvaciones para permitir al jugador seleccionar un determinado escenario o nivel.32 En conjunto con el modo Masterpieces, otra de las adiciones es la inclusión del modo Chronicles, una biblioteca de títulos anteriores de Nintendo donde se encuentran listas de juegos ya sea hechos o distribuidos por Nintendo en todos sus sistemas (desde el Game & Watch hasta la Wii). Nuevos títulos aparecerán una vez que ciertos personajes, trofeos o pegatinas relacionadas al juego en cuestión sean desbloqueados.33

Personajes controlables [editar]
Artículo principal: Personajes controlables de Super Smash Bros.

Super Smash Bros. Brawl incluye 35 personajes controlables, y algunos tienen la habilidad de transformarse en formas alternativas con diferentes movimientos y estilos de juego. El reparto de personajes incluye a varios que regresan desde Super Smash Bros. Melee, además de una gran variedad de personajes nuevos. Algunos de los personajes que regresan han sido actualizados o rediseñados desde su última aparición en un videojuego, ya sea en términos de apariencia, capacidades de pelea, o ambos. Por ejemplo, Link y Fox, han sido modificados con tal de poseer su diseño de juegos más recientes, mientras que Samus ha ganado la habilidad de cambiar a una forma completamente nueva, Zero Suit Samus.


Algunas sagas ya representadas han obtenido más personajes en Brawl. Diddy Kong de la saga Donkey Kong y Ike de Fire Emblem aparecen por primera vez dentro de la saga Smash Bros.. Otros personajes nuevos son los primeros en representar sus sagas. Entre estos se encuentran Pit, quien representa a la saga Kid Icarus por primera vez desde el juego para Game Boy lanzado en 1991 llamado Kid Icarus: Of Myths and Monsters y Wario, de las sagas de Nintendo WarioWare y Wario Land quien además es un antagonista casual de Mario. Solid Snake,34 el personaje principal de la franquicia Metal Gear de Konami, y Sonic the Hedgehog35 de Sega, ex rival de Nintendo, son los primeros personajes third-party en hacer una aparición en un juego Smash Bros. Algunos personajes tienen nuevas habilidades y transformaciones.

Desarrollo [editar]

Durante la conferencia de prensa pre-E3 2005, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció que el nuevo título de la saga Super Smash Bros. no sólo se encontraba ya en desarrollo para su siguiente videoconsola, sino que también sería un título de lanzamiento para la Wii con compatibilidad Wi-Fi para poder jugar en línea. El anuncio tomó por sorpresa a Masahiro Sakurai, creador de la saga Super Smash Bros.. En el año 2003, Sakurai abandonó HAL Laboratory, la compañía que estaba a cargo del desarrollo de la franquicia. Él no fue informado de las intenciones de Nintendo de lanzar un nuevo juego Smash, a pesar del hecho de que Iwata le había dicho a Sakurai poco antes de su renuncia a HAL que si un nuevo juego Smash llegara a desarrollarse, el quería que Sakurai estuviera a cargo como director nuevamente. No fue sino hasta después de la conferencia que Sakurai fue llamado a la habitación de hotel de Iwata, donde se le pidió que estuviera a cargo en la producción del nuevo título, en lo posible como director. Sakurai aceptó el cargo de director, y en mayo de 2005 era el único miembro del nuevo equipo de desarrollo. El verdadero desarrollo del juego no comenzó sino hasta octubre de 2005, cuando Nintendo abrió una nueva oficina en Tokyo únicamente destinada para su producción. Nintendo también solicitó ayuda externa de varios estudios de desarrollo, principalmente de Game Arts. Sakurai declaró que la gente que desarrolló el juego había pasado excesivas cantidades de tiempo jugando Super Smash Bros. Melee. Este equipo tuvo acceso a todo el material y las herramientas originales del desarrollo de Melee, cortesía de HAL Laboratory. Además, muchos de los miembros del equipo de desarrollo Smash Bros. que residen cerca del área de la nueva oficina se unieron al desarrollo del proyecto.

El juego estuvo ausente en la muestra de la Wii durante la conferencia de prensa pre-E3 2006 de Nintendo. El día siguiente, miércoles 10 de mayo de 2006, durante la E3, su primer trailer oficial fue revelado, y luego, durante la conferencia de prensa After-Hours, Nintendo reveló el juego oficialmente bajo el nombre de Super Smash Bros. Brawl. En una entrevista con IGN, Sakurai dijo que las capacidades de detección de movimiento de la Wii podrían no ser incluidas, porque "Consideramos que el hecho de tratar de implementar muchas funcionalidades de detección de movimiento podría intrometerse en el camino del juego". Con respecto a jugar usando la Nintendo Wi-Fi Connection, Sakurai declaró que inicialmente su plan era incluir compatibilidad con conexión Wi-Fi y funcionalidad en línea. Incluso dijo que "Una de las primeras razones por las que Super Smash Bros. Brawl fue creado fue que Nintendo, al lograr que la Wii tuviera funcionalidad en línea, quería lo mismo para Smash Bros.". Sin embargo, se ha declarado en la versión antigua del sitio web japonés de Smash Bros. que "Habrían demasiados abismos que cruzar", por lo que un sistema de ránking en línea no es algo que pueda esperarse. Durante un juego de prueba entre Sakurai y Hideo Kojima, Kojima señaló que el juego se veía ya bastante completo y que Nintendo "Podría lanzarlo ahora mismo y vendería millones de copias". A partir del día 22 de mayo de 2007 el sitio ha tenido actualizaciones todos los días entre lunes y viernes. Entre los días 18 y 22 de octubre de 2007, durante la primera exposición Entertainment for All en Los Angeles, California, Nintendo organizó un torneo de Super Smash Bros. Brawl.

Durante la conferencia de prensa de Nintendo en la E3 2007, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, anunció que Super Smash Bros. Brawl sería lanzado el 3 de diciembre de 2007 en Norteamérica (Y luego distribuido a todo el continente). Sin embargo, sólo 2 meses antes de su anticipado lanzamiento en diciembre, el equipo de desarrollo pidió más tiempo para trabajar en el juego. Durante la Nintendo Conference el 10 de octubre de 2007, el presidente de Nintendo of Japan, Iwata, anunció el retraso. El 11 de octubre de 2007, George Harrison de Nintendo of America anunció que Super Smash Bros. Brawl sería lanzado en América el 10 de febrero de 2008. El 15 de enero de 2008, el lanzamiento del juego fue retrasado una semana en Japón al 31 de enero y casi un mes en América al 9 de marzo. De manera similar, un representante en nombre de Nintendo of Europe confirmó a la prensa el 6 de diciembre de 2007 que el juego no sería lanzado en Europa sino hasta después de junio de 2008. Sin embargo, un día después un portavoz refutó este anuncio, insistiendo en que aún no existe una fecha de lanzamiento sólida para Europa.

Debido a que Super Smash Bros. Brawl es el primer juego de Wii en usar un disco de doble capa, Nintendo admitió que algunas Wiis tienen problemas leyendo el juego debido a que los lectores láser se encuentran sucios. Nintendo está reparando los sistemas con problemas de doble capa de manera gratuita (excepto en Latinoamérica), sin tomar en cuenta la garantía.

Música [editar]

El día 22 de mayo de 2007, Sakurai reveló una lista de 36 compositores que proveerían de música al juego. Sakurai afirmó que le pidió a los compositores, quienes provienen de una gran variedad de compañías y que han escrito música para juegos first-, second- y third-party, "que escucharan una selección de la mejor música de Nintendo y que hicieron arreglos de sus canciones favoritas".3 Los distintos escenarios del juego tienen múltiples pistas de música, las cuales pueden ser escuchadas por los jugadores mediante el uso del modo My Music, incluyendo canciones que fueron directamente sacadas de su juego original, sin ninguna modificación. Este modo permite al jugador seleccionar la frecuencia con la que una canción puede aparecer dentro de un escenario. Algunas de las canciones deben ser obtenidas durante el juego.30 Tambien cabe resaltar que la canción del video introductorio es una de las canciones mas sobresalientes del juego la cual fue cantada en el idioma latin y cuyos lyrics aparecen en los creditos finales del modo "El Emisario Subespacial" del juego.

Inclusión de personajes [editar]

Sakurai declaró originalmente que él tal vez no quería poner mucho énfasis en personajes exclusivos de Japón. Sin embargo, luego de reflexionar acerca de como la inclusión de Marth y Roy en Melee llevó al lanzamiento internacional de la anteriormente exclusiva saga Fire Emblem, Sakurai expresó un mayor interés en incluir personajes exclusivos de lanzamientos de Japón. Sakurai declaró también que los personajes third-party no llegarían a ser más de dos, sin contar a Snake. La inclusión del personaje creado por Konami, Solid Snake, parece tener un conflicto con el paradigma de Super Smash Bros.—sólo incluir personajes de juegos hechos por Nintendo y sus second-parties—pero Sakurai dijo que el creador de Metal Gear, Hideo Kojima, prácticamente le rogó que Snake fuera incluido en Super Smash Bros. Melee; esto no ocurrió debido a que la producción del juego en ese entonces se encontraba demasiado lejos en cuanto a desarrollo. Sin embargo, esta situación llevó a su aparición en el siguiente juego. De manera similar, la aparición del personaje (ahora controlable) Lucas del juego Mother 3 fue planeada para Melee, pero la idea fue rechazada debido al retraso de dicho juego.

Se les pidió a los fans japoneses que enviaran, mediante el foro del sitio oficial japonés, los nombres de los personajes y los temas musicales que querían que aparecieran en el juego. De forma similar, fans de otros países fueron llamados a enviar ideas en los foros oficiales de Nintendo.

A partir del 9 de junio de 2006, las sugerencias dejaron de ser tomadas en cuenta. En agosto de 2006, Sakurai y Miyamoto dieron a conocer el hecho de que Nintendo estaba negociando los derechos para incluir a otros personajes third-party. Sonic the Hedgehog, de Sega, fue el personaje third-party más solicitado, y su inclusión en Brawl fue anunciada el día 10 de octubre de 2007, aunque la decisión de incluirlo en el juego había sido tomada un poco antes durante ese año.

Recepción y ventas [editar]
CríticasPublicación Puntuación
1UP.com Grado A
Edge 9/10
Electronic Gaming Monthly Grado A
Eurogamer 9/10
Famitsu 40/40
GameSpot 9.5/10
GameSpy 4.5/5
GameTrailers 9.4/10
IGN 9.5/10
Nintendo Power 10/10
NGamer UK 93%
NGamer España 96%
MeriStation 9.5/10
Nintendo Acción 97%
Compilación de críticas múltiples
Metacritic 95% (51 críticas)
Game Rankings 94.6% (42 críticas)


Super Smash Bros. Brawl ha recibido muchas críticas positivas. Los editores de Famitsu, quienes le dieron una puntuación perfecta, alabaron la variedad y gran extensión del modo de un jugador, la impredictibilidad de los Final Smashes y los dinámicos estilos de lucha de los personajes. Chris Slate de Nintendo Power también le dio a Brawl una puntuación perfecta en la edición de marzo de 2008, clasificándolo como "uno de los mejores juegos que Nintendo ha creado". GameSpot alabó la simplicidad del juego, declarando que "sus simples controles y formas de juego lo hacen considerablemente accesible para principiantes, y a la vez atractivo para los veteranos de Smash Bros.". GameTrailers alabó la cantidad de contenido que le da al juego "un poder de mantenerse en el tiempo que pocos juegos poseen".

El crítico de IGN Matt Casamassina declaró que a pesar de que Brawl es "completamente entretenido", sufre de "largos tiempos de carga" y "enemigos con poca inspiración" en el modo Adventure The Subspace Emissary. La crítica también dio una respuesta mixta con respecto a la calidad de sus gráficos y los describió como una "versión mejorada de Super Smash Bros. Melee" con mejores modelos de personajes y escenarios que "carecen de detalles en algunas áreas". GameSpy dijo que los gráficos se ven "como el juego de GameCube". Matthew Castle de NGamer apunta a la falta de innovación de la franquicia, diciendo que "Smash Bros. se arriesga a crecer de un modo muy familiar. Nunca llega a decepcionar, pero no logra esa magia que tuvo Galaxy". El ex editor de GameSpot Jeff Gerstmann dio al juego una calificación de 4 de 5 estrellas en Giant Bomb, diciendo que los jugadores que no están tan interesados en la historia de Nintendo "probablemente no entenderán en un principio el porqué de tanto alboroto".

En Japón, Brawl vendió más de 500.000 unidades en su primer día de ventas, 820.000 unidades en su primera semana y cerca de 1,45 millones de unidades en total hasta el día 16 de marzo de 2008. En Estados Unidos, Brawl vendió más de 874.000 unidades en su primer día de ventas, y más de 1,4 millones en su primera semana, transformándolo en el título con ventas más rápidas en la historia de Nintendo of America.

jueves, 26 de junio de 2008

Sonic Team


El Sonic Team es un equipo de creación de videojuegos, responsable de haber creado sagas tan conocidas como Sonic The Hedgehog y NiGHTS Into Dreams.... Principalmente, sus integrantes son de nacionalidad japonesa, pero también han pasado norteamericanos.





Historia [editar]
Inicios (1990-1991) [editar]Es uno de los grupos de programación más conocidos de Sega, al haber creado a la mascota de esta empresa, o sea, a Sonic el Erizo. El diseño de este personaje estuvo a cargo de Naoto Ohshima y la idea principal vino de parte de Yuji Naka. Fue creado en 1990 y su primera aparición fue ese mismo año en un juego de carreras para arcade llamado Rad Mobile, en el cual aparece colgando en el parabrisas del auto, posteriormente el año 1991 fue su juego debut como protagonista: Sonic the Hedgehog para Sega Genesis, el 23 de junio de 1991. La idea principal de este personaje era crear algo original para un videojuego, que se basara principalmente en su velocidad. Se probaron distintos diseños, como un bulldog, un lobo con aspecto estadounidense, un panda, un armadillo y un erizo. Finalmente, se decidió escoger al erizo, pues sus espinas eran ideales para los ataques del personaje.

Obviamente, también debían crear un antagonista para este videojuego, así que crearon al Dr. Eggman (conocido como Dr. Robotnik en América y Europa, hasta la salida de Sonic Adventure). Este era un científico malvado que robotizaba a los animales, por lo que Sonic debía derrotarlo. Fue creado por Naoto Ohshima.

Se escogió el color azul para Sonic, al representar los valores de la paz, confianza y frescura, además de ser el color de las letras de Sega.

En un principio, el Sonic Team contaba tan solo con quince personas: entre las que destacan el jefe de departamento, Shinobu Toyoda, el programador jefe, Yuji Naka, y el director, Naoto Ohshima.


1992 - 1993 [editar]Yuji Naka, al tiempo de haber lanzado Sonic the Hedgehog, se retiró de la empresa, por su desacuerdo con la política salarial. Posteriormente, cuando el Sega Technical Institute de Estados Unidos estaba trabajando en el videojuego Sonic the Hedgehog 2, vuelve a trabajar al equipo, para volver a dejarlo cuando el juego estaba casi terminado.

Por el éxito de ventas de la secuela, el productor Shinobu Toyoda es ascendido en su trabajo y pasa a formar parte de la ejecutiva de mando de Sega. Naka vuelve al equipo para tomar el puesto que Toyoda había dejado.

Sonic the hedgehog 2 fue lanzado el mismo día en Estados Unidos, Europa y Asia, el 24 de noviembre de 1992, en exclusiva para Sega Genesis. En este juego debutaba el acompañante de Sonic, Miles "Tails" Prower, un zorro con dos colas y la habilidad de volar, que seguía a Sonic a todos lados y era posible escogerlo como personaje jugable. En este juego, se desarrollaba más el concepto de la recolección de las 7 Esmeraldas del Caos, pues al recolectarlas todas, Sonic podía convertirse en Super Sonic.

Cabe destacar que este juego no fue desarrollado por el Sonic Team, pero sí contó con la presencia de programadores principales de este equipo.


1994 [editar]Posteriormente, el 23 de enero de 1994 aparece Sonic the Hedgehog 3. Aquí debutaba el personaje Knuckles the Echidna, que jugaba el rol de un rival de Sonic, engañado por Eggman. Fue creado por Takashi Yuda, el diseñador de personajes de ese juego.

El 17 de octubre de 1994 se lanzó Sonic & Knuckles. Era un juego que utilizaba el mismo motor de Sonic 3 (Esto es así porque, originalmente, Sonic 3 tendría como personaje jugable a Knuckles y todas las fases de Sonic & Knuckles, pero tuvieron que cortar el proyecto en dos por motivos de tiempo), pero la principal innovación, es que fue el primer y único juego que utilizó la tecnología Lock On, la cual servía para "fusionar" dos cartuchos de Sega Genesis para convertirlos en un solo juego.

Este mismo año se cancelaría el proyecto Sonic Stadium, juego que iba a ser para Sega Genesis.


1996 [editar]El 30 de julio de 1996 el Sonic Team lanzó un videojuego muy diferente a los demás videojuegos que habían creado, pues fue el primer título donde Sonic no era el protagonista. El juego se llama NiGHTS Into Dreams..., lanzado para Sega Saturn. Aquí se creó un concepto completamente diferente al de Sonic. El juego se basaba en representar los sueños de las personas, y su personaje principal fue llamada NiGHTS, diseñada por Naoto Ohshima.

En diciembre de 1996, se publicó una expansión del juego, Christmas NiGHTS, con motivo de las fiestas navideñas.


1997 [editar]El 20 de junio de 1997 se lanzó Sonic Jam para Sega Saturn, un recopilatorio de los juegos anteriores de la saga. Curiosamente, también se lanzó una versión para la consola Game.com, pero esta no había sido creada por el Sonic Team y era una especie de remake de Sonic the Hedgehog 3.


1998 [editar]El 26 de febrero de 1998 fue lanzado Burning Rangers, un videojuego poco conocido, lanzado para Sega Saturn. El concepto de este juego se basa en rescatar gente de las llamas, pues intentaron crear un juego original, en donde no hubiera que matar enemigos.

El 23 de diciembre se lanzó Sonic Adventure para la consola Sega Dreamcast. Fue una completa innovación, donde Sonic pasaba a una jugabilidad completamente tridimensional. En este juego se utilizaba por primera vez el concepto de los Chao, una especie de mascotas virtuales.

Antes de participar en la creación de este juego, el Sonic Team había tenido un viaje de inspiración. Viajaron a Centroamérica a visitar ruinas Aztecas y Mayas, las cuales inspiraron la escena Mystic Ruins del juego, y el personaje Tikal (con el nombre de una de las ruinas visitadas). De hecho, varias texturas de los escenarios del juego, fueron tomadas de fotografías de dicho viaje.


1999 [editar]En el año 1999, en Japón fue lanzado Chu Chu Rocket! para Dreamcast, el primer juego en línea de dicha consola. Este juego fue donde debutaron los "Chu Chus", personajes semejantes a los Lemmings.

En agosto de 1999, Naoto Ohshima, integrante fundamental del Sonic Team, se retira del equipo, para ir a trabajar en juegos para X-Box.


2000 [editar]El 9 de junio del 2000 fue lanzada la versión americana de Chu Chu Rocket!. Sega regalaba este juego cuando uno se daba de alta en el servidor On Line y pedía la copia.

A finales del año 2000 fue lanzado Samba de Amigo, para Sega Dreamcast, un nuevo concepto del Sonic Team, independiente a los juegos anteriores. Este juego era musical y debutaba el personaje Amigo-Kun, un mono estéticamente mexicano. Se jugaba con unas maracas que incluía el juego y se conectaban a la consola.

Se lanzó el juego Samba de Amigo 2000, el cual no fue comercializado en Japón, que era tan solo una versión con más canciones y movimientos.

También apareció el juego Shakka Ta Tambourine, similar al anterior, solamente que se ocupaba un pandero.

El 21 de diciembre de 2000 apareció Phantasy Star Online, para Dreamcast, un RPG que se jugaba en línea, basado en la saga Phantasy Star de Sega.


2001 [editar]El 7 de junio de 2001 apareció Phantasy Star Online versión 2, idéntico al juego anterior, pero con algunas mejoras, como dificultad Ultimate y más armas.

El 23 de junio fue lanzado Sonic Adventure 2 en conmemoración del décimo aniversario de Sonic, también para Sega Dreamcast. Aparecían por primera vez muchos personajes que se ganarían su fama en los posteriores juegos de la saga, como Shadow the Hedgehog y Rouge the Bat. Este sería el último juego de Sonic lanzado para una consola de SEGA.

En este mismo año, se lanzó Minna de Puyo Puyo para Game Boy Advance. Un juego de puzzle.

El 26 de junio se lanzó Sonic Café, un servicio que permitía descargar juegos del Sonic Team para teléfonos celulares. Solamente fueron comercializados en Japón.

El 13 de diciembre fue lanzado Chu Chu Rocket, en su versión de Game Boy Advance.

El 20 de diciembre fue publicado Sonic Adventure 2: Battle, una re-versión del juego anterior, para la consola Nintendo Game Cube junto con Sonic Advance, para Game Boy Advance. Lo más innovador de estos juegos, es que fueron los primeros compatibles entre sí, que se podían conectar para acceder a nuevas posibilidades.


2002 [editar]Este año se lanzó Chu Chu Rocket for Pocket PC para PALM y PocketPC. Era un juego recopilatorio que incluía Hitori de Puyo Puyo, Tokoton Puyo Puyo y Tokoton Nazo Puyo.

El 10 de noviembre de 2002 fue lanzado Sonic Mega Collection, un compilatorio de los juegos de Sonic para Sega Genesis, pero para la consola Nintendo Game Cube.

El 19 de diciembre se publicó Sonic Advance 2, juego que incluyó a los personajes Cream The Rabbit y Chesse The Chao, una coneja y su Chao acompañante. Fue lanzado exclusivamente para Game Boy Advance.


2003 [editar]El 2 de abril de 2003 fue lanzado Phantasy Star Online: Episode 1 y 2. Una nueva aventura para la saga, disponible para Game Cube y X-Box.

El 1 de junio apareció Sonic Pinball Party, un juego de Sonic ambientado en mesas de pinball. Aparecían las sagas de Sonic The Hedgehog, Nights Into Dreams y Samba de Amigo.

El 18 de junio fue lanzado Sonic Adventure DX, para Game Cube y PC. Era una versión mejorada gráficamente de Sonic Adventure.

El 1 de septiembre fue lanzadó Phantasy Star Online, en su versión para PC.

El 7 de octubre fue lanzado Sonic N, la única aparición de Sonic para la consola N-Gage. Era tan solo una adaptación del juego Sonic Advance.

El 7 de noviembre fue lanzado Billy Hatcher y el huevo jigante, para Game Cube.

El 20 de noviembre fue lanzado Phantasy Star Online, en su versión para X-Box.

El 27 de noviembre se publicó Phantasy Star OnLine III: C.A.R.D. Revolution, para Game Cube.


2004 [editar]El 6 de febrero de 2004 fue lanzado Sonic Heroes, una nueva aventura tridimencional de los personajes de Sonic, para Game Cube, PlayStation 2 y X-Box.

El 3 de marzo se publicó Sonic Battle, un juego de lucha con los personajes de Sonic. Debutó el personaje Emerl, un robot que aprendía las técnicas de los demás luchadores. Fue lanzado exclusivamente para Game Boy Advance.

El 22 de junio fue lanzado Sonic Advance 3, para Game Boy Advance. En este juego debíamos escoger a dos personajes para hacer equipos y así recorrer el juego.

El 22 de octubre fue lanzado Sega SuperStars, juego compilatorio que incluía éxitos de Sega como Sonic the Hedgehog, Samba de Amigo y Virtua Fighter.

El 30 de noviembre fue lanzado Sonic Heroes en su versión para PC.


2005 [editar]El 4 de febrero de 2005 fue lanzado Sonic Mega Collection: Plus para PlayStation 2 y X-Box. Era un compilatorio de los Sonic de Sega Genesis, Sega Game Gear y Sega Master System.

El 8 de marzo fue lanzado Project Rub, un compilatorio de minijuegos para Nintendo DS.

El 30 de septiembre fue lanzado Sonic Gems Collection, para Game Cube y PlayStation 2, un recopilatorio de juegos poco conocidos de la trayectoria de Sonic.

El 25 de noviembre fue lanzado Sonic Rush, el juego debut de Sonic en el Nintendo DS. Aqui debuta un gato llamado Blaze muy poco conocida en la saga de Sonic. Este mismo día fue lanzado Shadow the Hedgehog, para PlayStation 2, Nintendo GameCube y X-Box, videojuego exclusivo del personaje Shadow de la saga de Sonic.


2006 [editar]El 10 de febrero del 2006 es lanzado The Rub Rabbits!, recopilatorio de minijuegos, para Nintendo DS.

En el 2006 también fue lanzado Sonic Riders un juego de carreras en patinetas voladoras.

El 24 de noviembre fue lanzado Sonic The Hedgehog para la plataforma de Xbox 360 este fue el primer sonic de next gen.


2007 [editar]El 2 de marzo fue lanzado Sonic and The Secret Rings para Wii.


2008 [editar]Sonic Riders Zero Gravity, la secuela de Sonic Riders en donde dubutan dos robots GP creados por el Dr. Eggman para buscar las arcas del cosmo, una rueda que controla la gravedad.


Detalles [editar]El Sonic Team se ganó su popularidad al crear a la mascota de Sega (Sonic), un personaje suficientemente bueno como para hacerle competencia en ventas a Super Mario Bros de Nintendo.
Sonic aparece en otros juegos de Sega, como Shenmue, Daytona USA, Streets of Rage 3,Christmas Nights, etc.
No todos los juegos de Sonic the Hedgehog fueron creados por el Sonic Team. Hay otros como Sonic CD, Sonic R o Sonic Pocket Adventure que no fueron creados por ellos, pero sí supervisados.
El Sonic Team no acabó un juego, el cual se iba a llamar Sonic Stadium (también conocido como Sonic Crackers), el cual se basaba en unir a Sonic y Tails a través de unos anillos. El juego no fue terminado y su motor fue utilizado para el juego Knuckles Chaotix.

Innovaciones del Sonic Team en los videojuegos [editar]Sonic & Knuckles fue el primer y único juego que ha logrado combinarse con otros en la Sega Genesis, mediante la tecnología Lock On. Este juego es compatible con Sonic the Hedgehog, cuando los combinas consigues el juego Sonic Special Stages, también lo puedes combinar con Sonic the Hedgehog 2 y conseguirás el juego Knuckles in Sonic 2, finalmente combinas el Sonic the Hedgehog 3 y consigues el Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles.
Sonic Team ayudó a diseñar la Dreamcast y la secuencia de arranque fue creada por ellos.
Chu Chu Rocket! fue el primer juego en línea para la Dreamcast.
Sonic Advance y Sonic Adventure 2: Battle, fueron los primeros juegos que lograron hacer una conexión entre el Game Boy Advance y el Nintendo GameCube.
Phantasy Star Online Episode I y II fue el primer juego en línea de Nintendo GameCube

miércoles, 25 de junio de 2008

Olimpiadas de pekin


Las nuevas clasificaciones de las olimpiadas:

1º Mario
2º Sonic
3º Shadow
4º Dr Eggman
5º Luigi
6º Tails
7º Amy
8º Peach
9º Wario
10ºKnuckles
11ºLuigi

lunes, 23 de junio de 2008

Las olimpadas de pekin


Hoy empiecan las olimpiadas de pekin. Se han estado preparando mucho este año. Ah¡ Os dire las clasificaciones:

1º Mario
2º Tails
3º Sonic
4º Amy
5º Shadow
6º Luigi
7º Knuckles
8º Dr Eggman
9º Yoshi
10º Peach
11º Wario

domingo, 22 de junio de 2008

Historia de sonic riders


Sonic es uno de esos personajes que son parte ya de la historia de los videojuegos y que, por más tiempo que pase, sus aventuras nunca perecerán. A pesar del pequeño traspiés que supuso el reciente spin-off de Shadow the Hedgehog, Sonic vuelve en su versión más moderna con Sonic Riders, un juego de carreras donde el erizo azul y sus compañeros compiten por el primer puesto.



La idea de un juego de carreras basado en Sonic no es nueva, ya que en los tiempos de Saturn saliera a la luz Sonic R, desarrollado por Traveller’s Tales, y posteriormente convertido a PC. En aquel disco, varios de los personajes más carismáticos de la saga competían en circuitos ambientados en los lugares más conocidos de los juegos anteriores. Sin embargo, en esta ocasión, nuestros héroes participan utilizando tablas deslizadoras con limitación de energía, y el enfoque de las carreras es muy distinto al que se viera en Sonic R. Encarnizadas batallas por el liderazgo, numerosos caminos, velocidades de vértigo... Sonic Riders es todo lo que cabría esperar de una adaptación a este género de estos personajes.

jueves, 19 de junio de 2008

SONICJUEGOS

Final Fantasy Sonic X 6
Sonic necesita tu ayuda, acaba con todos los enemigos en este juego muy similar a las luchas del Final Fantasy

Final Fantasy Sonic X5
Sonic se convierte en un superguerrero y debe derrotar a todos los guardianes. Juego muy similar a las luchas del Final Fantasy

miércoles, 18 de junio de 2008

Hoy EXPOZARAGOZA2008



Hoy hemos ido a la expo. Es super way encima hay una cosa que me ha chocado mucho, las aguas extremas porque es chulo y triste. Vueno tambien hemos visto la torre del agua con 22 pisos de altura. Hacia un calor enorme. Yo casi me desmayo. Vueno me lo he pasado genial yo os la recomiendo,

martes, 17 de junio de 2008

UN CHISTE

Amy llama a Sonic por telefono. Al otro lado de la linea le contestan:
Hola...
Amy dice
¿Hola? ¿Creo que podemos decirnos algo más no?
Y entonces Tails le contesta:
¡Ah! ¡Sonic! ¡Es para ti!





LA DIBUSONIC (dibujos de sonic)






Sonic super star tenis




El juego ha sido desarrollado por la compañía Sumo Digital y contará con 15 personajes loderados por el erizo Sonic y donde destacan: el enigmático Nihgts, la guapa Ulala (Space Channel 5) o Amigo (Samba De Amigo) y AiAi (Super MonkeyBall). Cada uno de los personajes tendrá unas características especiales que le distinguirán del resto, pero todos tendrán una superhabilidad que logrará marcar la diferencia e incluso darle la vuelta al partido en momentos comprometidos.
El juego dispondrá de varios modos de juego y algunos serán exclusivos para PlayStation 3 y Xbox 360 como partidas online, en el modo Exhibición disfrutaremos de alucinantes escenarios ambientados en el mundo SEGA como la casa de Sonic en Green Hill Zone (del primer Sonic) o Carnival Park (zona de residencia de Amigo). También contará con el modo Torneo que será el modo más competitivo del juego y donde se demostrará quien es la verdadera superestrella del tenis en los campeonatos y títulos más importantes. Para culminar habrá un modo donde encontraremos misiones, sorpresas para los fans y guiños a sagas míticas de SEGA.
Javier Rodríguez, Director de Marketing de SEGA en España ha declarado: “SEGA Superstars Tennis tiene el potencial para convertirse en uno de los juegos más divertidos y accesibles de la historia”, “Sumo Digital cuenta con un gran equipo y tienen acceso total a la propiedad intelectual de SEGA. ¡Va a ser una gran sorpresa comprobar la lista total de personajes que van a aparecer en este título!”.
El lanzamiento está previsto para el próximo día 21 de marzo de 2008 para las plataformas de PS3, Xbox 360, Wii, PS2 y la consola Wii. Si quieres ver el video del trailer de lanzamiento de Sega Superstar Tennis sólo tienes que pinchar aquí.

viernes, 13 de junio de 2008

Sonic vs mario en los juegos olimpicos

Sonic vs mario en los juegos olimpicos.
Es un juego en el que Sonic y Mario compiten para las olimpiedas de pekin
En mi opinion me lo compraria. ¡¡ ES SUPER DIEVERTIDO!!

Hoy una entrevista a Sonic the Hedgehog




-Roman: Hola Sonic
-Sonic: Hola
-Roman: ¿Cual es el blog que más te gusta?
-Sonic: El clarion digital y Sonic blog.
-Sonic:Tiene cosas muy sugestivas
-Roman. ¡Oh! y tu comida favorita
-Sonic:Los macarrones y el estofado de cordero
-Roman: ¿Tu crees que los niños te adoran?
-Sonic: No se so no es que sea fachendoso
-Roman: Adios, Sonic
-Sonic: Adios

martes, 10 de junio de 2008

Todos los personajes de sonic


* Sonic the hedgehog

* Miles``tails´´prower

* Dr. Eggman

* Knuckes the echidna

* Amy rose

* Shadow the hedgehog

* Cream the rabbit

* Cheese

* Rouge the bat

* Big the cat

* Chao

* Super Sonic

* Vector the cocodile

* Charmy bee

* Espio the chamaleon

* E-123 omega

* Jet the hawk

* Strom the albatross

* Wave the swallow

* Blaze the cat

* Silver the hedgehog

* Chaos

* Tikal

* Emerl

* Metal Sonic

* E-102 gamma

lunes, 9 de junio de 2008

Shadow the Hedgehog


Todo comenzó cuando el profesor Gerald Robotnik creo a Shadow poco antes de que se cierre la colonia espacial ARK, al terminarlo, Gerald le contó de él a su nieta María, luego de que el ejército se enteró de Shadow y el Eclipse Cannon, decidió mandar un equipo de hombres a cerrar la colonia espacial ARK y matar a sus trabajadores, antes de eso Gerald puso gran parte de sus recuerdos en Shadow, claro que no todo pero mucho de lo que vivió en la colonia espacial ARK lo puso en la mente de Shadow, cuando los soldados entraron a cerrar ARK, apresaron a Gerald, además de a Shadow, Gerald había hecho otro prototipo de forma de vida perfecta, más avanzado que Shadow (o sea, Shadow fue el primer prototipo pero hubo otro) este era el Biolizard, que con su escudo salvavidas era invencible, Gerald lo hizo para vengarse de los humanos y lo dejo en la colonia espacial, luego de que apresaron a Gerald, María huyó hacia donde estaba Shadow encapsulado, y lo lanzó a la Tierra, pero en ese momento unos soldados entraron y la mataron, sin embargo había 2 cápsulas ahí, ese es el clásico momento que Shadow recuerda como que huía con María y ella lo metía en la cápsula mientras ella moría por un disparo de parte de uno de los soldados, la verdad es esa, aún no se ha revelado que había en la otra cápsula, pero era Gizoid, o sea Emerl, el primer prototipo de vida perfecta, bien cuando las 2 cápsulas fueron lanzadas por María, estas viajaron a la Tierra, no se sabe donde cayó la segunda pero los militares tomaron la de Shadow y lo encerraron en Prison Island.

jueves, 5 de junio de 2008

miércoles, 4 de junio de 2008

VIDEOS DE SONIC

Sonic riders

Sonic riders zero gravity

Esto es todo por hoy

Miles ``Tails´´ Power







Miles Prower (en japonés: マイルス・パウアー Mairusu Pauaa), conocido mejor por su seudónimo Tails (en japonés: テイルス Teirusu), es un personaje de la saga de cómics, libros y videojuegos de Sonic the Hedgehog, creado por SEGA. Su nombre original "Miles Prower", es homófono a la pronunciación inglesa de "Miles Per Hour" ("millas por hora"), una referencia clara a la velocidad de Sonic. Es un joven zorro de dos colas, gracias a las cuales, tiene la capacidad de volar (debido al giro rápido de éstas), y de nadar. Tiene 8 años, mide 80 centímetros y pesa 20 kilos (la edad, la altura y el peso, varían según las diferentes versiones). Su primera aparición fue en el videojuego Sonic the Hedgehog 2 de la videoconsola Megadrive, aunque tuvo también sus propios videojueogs: Tails' Skypatrol (videojuego que no salió de Japón, hasta la llegada de Sonic Gems Collection) y Tails Adventure. Aunque en su primera aparición, el color de su pelaje fuese marrón claro, fue cambiado por un anaranjado en Sonic Adventure, pasando luego a un amarillo claro en Sonic Heroes.






En 1992, Yasushi Yamaguchi, diseñó a Tails en una competición interna de su propia empresa. Ganó su diseño, pero su compañía Sonic Team impuso la condición de que el nombre del personaje cambiase de "Miles" a "Tails". Yamaguchi pidió entonces que "Miles" fuese su nombre real, pero que tenga como seudónimo el propuesto por Sonic Team, quedando definido su nombre como Miles "Tails" Prower. Tails fue rediseñado (al igual que el resto de personajes de Sonic) por Yuji Uekawa, para el videojuego Sonic Adventure, cambiando como se mencionó antes el color, y además, le pusieron el iris de los ojos de color azul. En los comics americanos y británicos, Tails tenía como color de pelaje el marrón. Después del rediseño, Archie decidió seguir los pasos de SEGA, cambiando la imagen tal como la compañía japonesa dictó.

Knckles the Echidna




Knuckles The Echidna (en japonés: ナックルズ・ザ・エキドゥナ Nakkurusu Za Ekiduna) es un personaje de la saga de videojuegos, comics y serie de televisión Sonic the Hedgehog. Algunos de sus apodos son "Knuckie", "Rad Red", "Knux" y "Knucklehead". Su creador es el japonés Takashi Thomas Yuda.
Knuckles es un equidna rojo que posee largas y afiladas púas que se asemejan a dreadlocks (rastas). Tiene 16 años, mide 110 centímetros y pesa 40 kilogramos. Su cumpleaños es (probablemente) el 2 de febrero, la fecha en la que apareció por primera vez en un videojuego (todos estos datos son discutibles, según las diferentes versiones).
Dos de sus nudillos (en inglés knuckles, de ahí su nombre) son en realidad pinchos afilados. Además, su nombre deja constancia de su ascendencia: el clan Knuckles Warrior. Es uno de los personajes más fuertes de la saga de Sonic (se dice que es tan fuerte como Sonic es de rápido). También dispone de la habilidad de planear atrapando el aire bajo sus dreadlocks, aunque en la versión japonesa de la serie, no planea, sino que vuela utilizando su energía (ki) para propulsarse (al igual que muchos héroes de los mitos y leyendas orientales). Es experto en gran variedad de artes marciales.




Knuckles vive en Angel Island, también llamada Isla Flotante, por flotar en el cielo gracias al poder de la Master Emerald, que se encarga de cuidar. Es el último superviviente de una población de equidnas que habitó alguna vez la isla (aunque se sabe que hay más equidnas en otras partes del planeta Mobius). Knuckles es el Guardián de la Master Emerald (Esmeralda Maestra, Esmeralda Principal, Gran Esmeralda o Esmeralda Madre), destino que ha pasado en su familia durante generaciones. Los Guardianes existen para que la Master Emerald no caiga en manos equivocadas, ya que, si eso sucediera, el mundo estaría en peligro. Esto significa que los Guardianes, en cierta forma, existen para mantener la armonía del Universo.
Knuckles apareció por primera vez en el juego Sonic the Hedgehog 3 para Sega Megadrive, donde creía que Sonic y Tails intentaban robar la Master Emerald y que el Doctor Robotnik intentaba evitarlo. Robotnik, por supuesto, le había mentido y planeaba usar la joya para impulsar su estación espacial, el Death Egg. En Hidden Palace Zone (en el juego Sonic & Knuckles) le fue revelada la traición de Robotnik de forma brusca: con una electrocución. Se unió entonces a Sonic y Tails para intentar detener a Robotnik.
Knuckles ha sido desde entonces un amigo, a veces reacio, de Sonic y Tails, compartiendo muchas de sus aventuras, siendo engañado por Robotnik, y llamando la atención de una murciélago blanca llamada Rouge, que intenta robarle también la Master Emerald (Sonic Adventure 2).
Aparte de aparecer en las principales series de Sonic, Knuckles figuró de manera prominente en Knuckles' Chaotix, un juego para Sega 32X alejado de la serie y casi desconocido. En el juego aparecieron también los Chaotix, un cómico grupo de inadaptados. El equipo Chaotix está formado por 4 integrantes: Vector The Cocodrile (el líder del equipo), Espio The Chameleon, Charmy Bee y un integrante que no es muy conocido: Mighty The Armadillo.

Sonic the hedgehog




Sonic the Hedgehog es un personaje de videojuegos y la mascota creada por y para SEGA. Es el personaje principal de la saga con su mismo nombre; también está presente en cómics, dibujos animados y libros. El primer videojuego de esta franquicia fue creado en 1991, en respuesta a la mascota de Nintendo: Mario. Sonic es un erizo azul de 15 años, 1 metro y 35 kilogramos que tiene la habilidad de correr a la velocidad del sonido, una característica que se muestra en la mayoría de sus juegos, siendo, además, su seña de identidad.

En el año 1990, en el mes de abril, SEGA necesitaba un juego que, además de desplazar a su antigua mascota Alex Kidd, vendiese 1 millón de copias, al menos.
El grupo interno de desarrollo de SEGA AM8 realizó la mayoría de los bocetos del personaje, entre los cuales estuvo un armadillo (el cual sería usado, posteriormente, para el personaje Mighty the Armadillo) un equidna (después aparecería Knuckles), un señor obeso (que luego sería la base del rival de Sonic, el Dr Eggman) y un conejo. La opción que se eligió definitivamente un erizo, diseñado por Naoto Ohshima, que sería llamado Sonic.
AM8 comenzó el desarrollo del juego y pasó a llamarse desde entonces hasta la actualidad como Sonic Team (De hecho, excepto AM2, todos los grupos AM# de Sega han terminado modificando sus nombres).
El diseño ha variado levemente con el paso del tiempo, aunque a rasgos generales siempre ha sido el mismo.
Los cambios de diseño más destacados que ha sufrido el personaje se produjeron primero, más levemente, con el lanzamiento de Sonic The Hedgehog 2 cambiando la estructura de la cabeza y las púas que más tarde sería rectificado y volverían al modelo antiguo, y segundo, más destacado, con el lanzamiento de Sonic Adventure en 1998 con el objetivo de conseguir una nueva imagen corporativa de SEGA más moderna, optando por trazados más dinámicos y flexibles, diseños más estilizados, y otorgandole iris verde a los ojos (que hasta entonces, desde su creación, eran negros completamente). Este cambio estético también se produjo en Tails, Amy, Knuckles, Dr.Eggman, Mecha Sonic, y prácticamente todos los nuevos personajes siguieron esa misma linea.
El tono azul de su piel nunca han sido explicado. La versión más habitual es que SEGA quiso darle el mismo color azul que las letras del logotipo de la empresa.